Volume Hierarchies(볼륨 계층)란 무엇입니까?
Volume Hierarchies 볼륨 계층 - Our dual-split tree provides a significant reduction in the required acceleration structure storage by eliminating the redundant bounding planes that are commonplace in bounding volume hierarchies, providing better performance and storage savings than similar previous methods. [1] Compressed wide bounding volume hierarchies can significantly improve the performance of incoherent ray traversal, through a smaller working set of inner nodes and therefore a higher cache hit rate. [2] We present an algorithm for neighbor search in molecular simulations on graphics processing units (GPUs) based on bounding volume hierarchies (BVHs). [3] This paper provides traversal algorithms based on Bounding Volume Hierarchies (BVH) to address this problem and can generally make the visualization process much faster than before and reduce the global memory requirement on the GPU to render larger scenes. [4] We present a Direct Volume Rendering method that makes use of newly available Nvidia graphics hardware for Bounding Volume Hierarchies. [5] OptiX handles the creation and application of a choice of acceleration structures such as boundary volume hierarchies and the transparent use of multiple GPUs. [6] In this paper, a new three-stages contact searching algorithm based on bounding volume hierarchies and orthogonal projections is developed for fiber contact problems involving large deformation. [7] certainty grids, bounding volume hierarchies) test robot poses for collisions under individual limitations (e. [8]이중 분할 트리는 경계 볼륨 계층에서 흔히 볼 수 있는 중복 경계 평면을 제거하여 필요한 가속 구조 저장을 크게 줄여 이전의 유사한 방법보다 더 나은 성능과 저장 공간 절약을 제공합니다. [1] 압축된 넓은 경계 볼륨 계층은 내부 노드의 더 작은 작업 세트를 통해 일관성 없는 광선 순회 성능을 크게 향상시킬 수 있으므로 캐시 적중률이 높아집니다. [2] BVH(Bounding Volume Hierarchies)를 기반으로 하는 그래픽 처리 장치(GPU)의 분자 시뮬레이션에서 이웃 검색을 위한 알고리즘을 제시합니다. [3] 이 문서는 이 문제를 해결하기 위해 BVH(Bounding Volume Hierarchies)를 기반으로 하는 탐색 알고리즘을 제공하며 일반적으로 시각화 프로세스를 이전보다 훨씬 빠르게 만들고 더 큰 장면을 렌더링하기 위해 GPU의 전역 메모리 요구 사항을 줄일 수 있습니다. [4] Bounding Volume Hierarchies를 위해 새로 사용 가능한 Nvidia 그래픽 하드웨어를 사용하는 Direct Volume Rendering 방법을 제시합니다. [5] OptiX는 경계 볼륨 계층 및 여러 GPU의 투명한 사용과 같은 가속 구조 선택의 생성 및 적용을 처리합니다. [6] 이 논문에서는 큰 변형과 관련된 섬유 접촉 문제에 대해 경계 체적 계층 및 직교 투영에 기반한 새로운 3단계 접촉 검색 알고리즘을 개발했습니다. [7] 확실성 그리드, 경계 볼륨 계층 구조) 테스트 로봇은 개별 제한(예: [8]
Bounding Volume Hierarchies 경계 토량 계층
Our dual-split tree provides a significant reduction in the required acceleration structure storage by eliminating the redundant bounding planes that are commonplace in bounding volume hierarchies, providing better performance and storage savings than similar previous methods. [1] Compressed wide bounding volume hierarchies can significantly improve the performance of incoherent ray traversal, through a smaller working set of inner nodes and therefore a higher cache hit rate. [2] We present an algorithm for neighbor search in molecular simulations on graphics processing units (GPUs) based on bounding volume hierarchies (BVHs). [3] This paper provides traversal algorithms based on Bounding Volume Hierarchies (BVH) to address this problem and can generally make the visualization process much faster than before and reduce the global memory requirement on the GPU to render larger scenes. [4] We present a Direct Volume Rendering method that makes use of newly available Nvidia graphics hardware for Bounding Volume Hierarchies. [5] In this paper, a new three-stages contact searching algorithm based on bounding volume hierarchies and orthogonal projections is developed for fiber contact problems involving large deformation. [6] certainty grids, bounding volume hierarchies) test robot poses for collisions under individual limitations (e. [7]이중 분할 트리는 경계 볼륨 계층에서 흔히 볼 수 있는 중복 경계 평면을 제거하여 필요한 가속 구조 저장을 크게 줄여 이전의 유사한 방법보다 더 나은 성능과 저장 공간 절약을 제공합니다. [1] 압축된 넓은 경계 볼륨 계층은 내부 노드의 더 작은 작업 세트를 통해 일관성 없는 광선 순회 성능을 크게 향상시킬 수 있으므로 캐시 적중률이 높아집니다. [2] BVH(Bounding Volume Hierarchies)를 기반으로 하는 그래픽 처리 장치(GPU)의 분자 시뮬레이션에서 이웃 검색을 위한 알고리즘을 제시합니다. [3] 이 문서는 이 문제를 해결하기 위해 BVH(Bounding Volume Hierarchies)를 기반으로 하는 탐색 알고리즘을 제공하며 일반적으로 시각화 프로세스를 이전보다 훨씬 빠르게 만들고 더 큰 장면을 렌더링하기 위해 GPU의 전역 메모리 요구 사항을 줄일 수 있습니다. [4] Bounding Volume Hierarchies를 위해 새로 사용 가능한 Nvidia 그래픽 하드웨어를 사용하는 Direct Volume Rendering 방법을 제시합니다. [5] 이 논문에서는 큰 변형과 관련된 섬유 접촉 문제에 대해 경계 체적 계층 및 직교 투영에 기반한 새로운 3단계 접촉 검색 알고리즘을 개발했습니다. [6] 확실성 그리드, 경계 볼륨 계층 구조) 테스트 로봇은 개별 제한(예: [7]